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Primera variante.
Blanco.
Negro.
1. e 2 e 4   e 7 e 5
2. A f 1 c 4 (a)   A f 8 c 5 (b)
3. c 2 c 3   D d 8 e 7 (c)*
4. C g 1 f 3 (d)*   C g 8 f 6 (e)*
5. D d 1 e 2   d 7 d 6 (f)*
6. d 2 d 3 (g)*   c 7 c 6 (h)
7. h 2 h 3   h 7 h 6 (i)
8. A c 1 e 3 (k)   A c 5 e 3 :(l)
9. D e 2 e 3 :   A c 8 e 6
10. A c 4 e 6 :   D e 7 e 6 :(m)


(a) Es la mejor casilla que puede ocupar el arfil de vuestro Rey al principio de la partida. Desde aquí puede amagar al peon del arfil del Rey contrario, hácia el cual se dirigen en general los primeros ataques.

(b) A esta jugada, el negro puede jugar C g 8 — f 6. (Véase la segunda variante).

(c) Hace esta jugada para que no podais poner dos peones de frente en el centro. Tambien puede jugar de estos dos modos:
C b 8 — c 6. (Véase la primera llamada);
C g 8 — f 6. (Véase la tercera variante);
D d 8 — f 6. (Véase la cuarta variante).

(d) De poner este caballo en la segunda casilla de vuestro Rey, perdiais la partida. (Véase la segunda llamada).

(e) Habría jugado mal, si hubiese tomado el peon del arfil de vuestro Rey. (Véase la tercera llamada).