Enciclopedia Chilena/Folclore/Barra porteña, La

Para ver el documento original completo, haga clic en la imagen.

La Barra porteña
Artículo de la Enciclopedia Chilena

Este artículo es parte de la Enciclopedia Chilena, un proyecto realizado por la Biblioteca del Congreso Nacional de Chile entre 1948 y 1971.
Código identificatorio: ECH-1328/7
Título: La Barra porteña
Categoría: Folclore


Barra porteña, La.

Juego infantil en el que participan 20 o más niños, situados en dos filas frente a frente en los extremos del campo de juego; dos de ellos, se colocan frente a frente y avanzan anteponiendo los pies (operación llamada "chucearse"); si al hacerlo, los extremos de las suelas se tocan, vuelven a repetirla y si a la segunda vez no se tocan, al que le corresponda "corta" transversal con el otro pie, la distancia de uno a otro pie y "elige" al primer jugador; después elige el adversario y así continúan hasta que todos los que vayan a participar en el juego, integren uno u otro bando; después hay que sortear qué bando desafía, lo que se hace echando una moneda al aire, el capitán del bando contrario, antes de que la moneda toque el suelo, debe pedir "cara" o "sello"; si sale la cara pedida, gana en caso contrario, pierde. Una vez realizadas esas operaciones preliminares y apostados los jugadores en su "campos" respectivos, comienza el juego: Un buen jugador es enviado al campo enemigo a desafiar o "pedir barra"; los adversario, que tienen un pie adelante (a fondo), el otro sobre la línea de barra C.CH. (C'.CH'.) y el brazo levantado al frente (V. figura adjunta), están listos para lanzarse sobre el que viene a provocarlos. El que desafía, da tres palmadas en la mano de cualquiera de los barristas; el que reciba la tercera es el desafiado y quien persigue al provocador; pero, apenas ha salido en su persecución, cuando dos o tres corredores del bando opuesto, que tienen "barra sobre él", salen, a su vez, a perseguirle, con el fin de apresarlo. Si el desafiado no tiene esperanza de pillar al que pidió barra, antes que los contrarios lo tomen, debe volver a su barra; entretanto, sus camaradas, que van siguiendo el juego con toda atención, mandarán uno o dos compañeros con la orden de apresar a los que tengan barra sobre su compañero, y desde este momento el combate está trabado, y el jugador que esté listo para salir de cada campo, no debe perder de vista al contrario que no haya abandonado el campo opuesto, después que él. Un jugador tiene barra sobre el antagonista, y puede

cautivarlo, cuando parte de su campo, después que él sale del suyo; el que es alcanzado se sitúa a tres pasos delante y a un lado del partido contrario, donde está la cárcel; los prisioneros del mismo bando se colocan uno al lado del otro, con los brazos abiertos, para aproximarse a sus camaradas y quedan libres cuando un barrista de su campo toque a uno de ellos; pero con la condición de que todos en ese momento estén tomados de la mano y el primer prisionero no haya abandonado la cárcel. El que ha apresado a un jugador, debe ir a desafiar y todos, menos los prisioneros, deben volver a su campo; el que liberta irá igualmente a desafiar, mientras que los que estaban en juego y los cautivos libertados de su campo, van a tomar barra. El bando que primero aprese a todos los contrarios, gana el juego. Se cambian posiciones cuando un campo vence dos veces consecutivas; nadie que esté sobre su línea de barra, podrá ser apresado; no se puede cautivar a dos enemigos simultáneamente;a veces los prisioneros son cajeados; cualquier jugador puede entrar en la barra opuesta (pololos) y salir de ella en momento oportuno, ya sea para apresar o para volver a su campo. En las barras no siempre el libertador parte al momento, sino que él y todo su bando, simula una serie de salidas y entradas con el fin de obtener ventaja, maniobras que se llaman "hacer cachañas" o simplemente, "cachaña". Se debe siempre tratar de rescatar a los prisioneros, para ello es conveniente ataques rápidos, entrar y partir tácticamente, con el fin de fatigar al enemigo, aprovechando esa ventaja para poder llegar hasta los cautivos.